Lua 基础语法
## Lua 编程
Lua 编程 经典的 \"Hello world\" 的程序总是被用来开始介绍一种语言。在 Lua 中,写一个这样的程序很简单:
``` Lua
print ( "Hello world" )
```
::: hljs-left
在 Lua 中,语句之间可以用分号 \";\" 隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。
:::
Lua 有好几种程序控制语句,如:
- 条件控制: if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
- While 循环: while 条件 do … end
- Repeat 循环: repeat … until 条件
- For 循环: for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
- For 循环: for 变量 1,变量 2,… ,变量 N in 表或枚举函数 do … end
注意一下,for 的循环变量总是只作用于 for 的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用 1 作为步进值。
你可以用 break 来中止一个循环。
如果你有程序设计的基础,比如你学过 Basic,C 之类的,你会觉得 Lua 也不难。但 Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。
关于 Lua 数组、迭代器、模块与包、元素、协同程序、文件 I/O、数据库访问等更多语法相关教程,[请访问Lua 菜鸟教程](https://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html)。
## 注释
写一个程序,总是少不了注释的。
在 Lua 中,你可以使用单行注释和多行注释。
单行注释中,连续两个减号 \"--\" 表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于 C++ 语言中的 \"//\"。
多行注释中,由 \"--[[\" 表示注释开始,并且一直延续到 \"]]\" 为止。这种注释相当于 C 语言中的 \"/**/\"。在注释当中,\"[[\" 和 \"]]\" 是可以嵌套的。
## 语句块
语句块在 C++ 中是用 "{" 和 "}" 括起来的,在 Lua 中,它是用 do 和 end 括起来的。比如:
``` lua
do print ( "Hello" ) end
```
你可以在函数和语句块中定义局部变量。
## 赋值语句
赋值语句在 Lua 被强化了,它可以同时给多个变量赋值 。例如:
``` lua
a,b,c,d=1,2,3,4
```
甚至是:
``` lua
a,b=b,a
--多么方便的交换变量功能啊
```
在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用 local 说明。比如:
``` Lua
local
a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c 都是局部变量
```
## 循环语句
- while 循环:while 条件 do … end
- repeat 循环:repeat … until 条件
- for 循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end
- for 循环:for 变量 1,变量 2,… ,变量 N in表或枚举函数 do … end
### while 循环
``` Lua
my_table = {1,2,3}
local
index = 1
-- 注意: table 中的索引从 1 开始
while my_table[index] do
-- 只要条件返回 true,就一直执行循环
print(my_table[index])
index = index +1
-- Lua 中没有 i++ 的写法,所以只能用这种写法
end
-- 输出 1
-- 2
-- 3
```
### repeat 循环(相当于其他语言中的 do…while)
``` Lua
local
snum = 1
--起始值
repeat
print("snum is "..snum)
snum = snum + 1
until
snum == 4
--当 snum 等于 4 时 跳出循环
--输出:
--snum is 1
--snum is 2
--snum is 3
```
### for 循环
``` Lua
for i = 1, #my_table do
--#my_table 表示取表的长度,上边定义了长度为 3
print(my_table[i])
end
```
``` Lua
for i=1,10,2 do
-- 这里i=1表示起始值, 10 表示最大值, 2 表示步进值(可以没有,默认值为 1,也就是其他语言里的 i++)
print(i)
end
```
注意一下,for 的循环变量总是只作用于 for 的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用 1 作为步进值。
可以用 break 来中止一个循环。
## 数值运算
和 C 语言一样,支持+, -, *, /。但 Lua 还多了一个 "^"。这表示指数乘方运算。比如 2^3 结果为 8, 2^4 结果为 16。
连接两个字符串,可以用”..“运处符。如:
``` Lua
"This a " .. "string."-- 等于 "this a string"
```
## 比较运算
<><= >= == ~=
分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等
所有这些操作符总是返回 true 或 false。
对于 Table,Function 和 Userdata 类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:
``` Lua
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b)
-- true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b)
-- false, true
```
## 逻辑运算
and, or, not
其中,and 和 or 与 C 语言区别特别大。
在这里,请先记住,在 Lua 中,只有 false 和 nil 才计算为 false,其它任何数据都计算为 true,0 也是 true!
and 和 or 的运算结果不是 true 和 false,而是和它的两个操作数相关。
a and b: 如果 a 为 false,则返回 a;否则返回 b
a or b: 如果 a 为 true,则返回 a;否则返回 b
举几个例子:
``` Lua
print(4 and 5) --> 5
print(nil and 13) --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5) --> 4
print(false or 5) --> 5
```
在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。
我们可以模拟 C 语言中的语句:
`x = a? b : c`
在 Lua 中,可以写成:
`x = a and b or c`
最有用的语句是:
`x = x or v`
它相当于:
``` Lua
if not x then
x = v
end
```
## 运算符优先级
从高到低顺序如下:
``` LUa
^
not - (一元运算)
* /
+ -
..(字符串连接)
<> <= >
= ~= ==
and
or
```
## 关键字
关键字是不能做为变量的。Lua 的关键字不多,就以下几个:
```
and
break
do
else
elseif
end
false
for
function
if
in
local
nil
not
or
repeat
return
then
true
until
while
```
## 变量类型
怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用 type() 函数来检查。Lua 支持的类型有以下几种:
### Nil 空值
所有没有使用过的变量,都是 nil。nil 既是值,又是类型。
### Boolean 布尔值
true 或 false
### Number 数值
在 Lua 里,数值相当于 C 语言的 double
### String 字符串
如果你愿意的话,字符串是可以包含 '\0' 字符的
### Table 关系表类型
这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。
### Function 函数类型
不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。
### Userdata
嗯,这个类型专门用来和 Lua 的宿主打交道的。宿主通常是用 C 和 C++ 来编写的,在这种情况下,Userdata 可以是宿主的任意数据类型,常用的有 Struct 和指针。
### Thread 线程类型
在 Lua 中没有真正的线程。Lua 中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看 Lua 的文档。
## 变量的定义
所有的语言,都要用到变量。在 Lua 中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上 "local"。
这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用 local 来说明。
至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A 和 a 是两个不同的变量。
定义一个变量的方法就是赋值。"=" 操作就是用来赋值的 我们一起来定义几种常用类型的变量吧。
### Nil
正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是 Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以 nil 值。如:
``` Lua
var1=nil
-- 请注意 nil 一定要小写
```
### Boolean
布尔值通常是用在进行条件判断的时候。
布尔值有两种:true 和 false。在 Lua 中,只有 false 和 nil 才被计算为 false,而所有任何其它类型的值,都是 true。比如 0,空串等等,都是 true。不要被C语言的习惯所误导,0 在 Lua 中的的确确是 true。你也可以直接给一个变量赋以 Boolean 类型的值,如:
`varboolean = true`
### Number
在 Lua 中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多 CPU 上,实数的运算并不比整数慢。 实数的表示方法,同 C 语言类似,如: 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
### String
字符串,总是一种非常常用的高级类型。在 Lua 中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。 字符串在 Lua 中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:
`"This is a string."`
和 C 语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:
- \a bell
- \b back space
- \f form feed
- \n newline
- \r carriage return
- \t horizontal tab
- \v vertical tab
- backslash
- \" double quote
- \' single quote
- [ left square bracket
- ] right square bracket
由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:
`"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"`
一大堆的 "\" 符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用 "[["和"]]" 将多行的字符串括起来,如:
``` HTML
page = [[
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>An HTML Page</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
```
值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的 "[[" 或 "]]" 就仍然得用 "[" 或 ”]" 来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。
### Table
关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是 C 语言的数组,只能用正整数来作索引;在 Lua 中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了 nil。同样,在 C 语言中,数组的内容只允许一种类型;在 Lua 中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了 nil。
Table 的定义很简单,它的主要特征是用 "{" 和 "}" 来括起一系列数据元素的。比如:
``` Lua
T1 = {}
-- 定义一个空表
T1[1]=10
-- 然后我们就可以象 C 语言一样来使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
```
这一句相当于:
``` Lua
T1["John"]={}
-- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是 nil 类型吗
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
```
当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:
``` Lua
T1.John={}
T1.John.Age=
27
T1.John.Gender=
"Male"
```
或
`T1.John{Age=27, Gender="Male"}`
这是一个很强的特性。
在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在 "{" 和 "}" 之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的 T1 的定义,我们可以这么写:
``` Lua
T1= {
10, -- 相当于 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male
},
20-- 相当于 [2] = 20
}
```
看起来很漂亮,不是吗?
我们在写的时候,需要注意三点:
第一,所有元素之间,总是用逗号 "," 隔开;
第二,所有索引值都需要用 "[" 和 "]" 括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;
第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从 1 往后编;
表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比 ini 文件要漂亮,并且强大的多。
### Function
函数,在 Lua 中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:
``` Lua
function add(a,b)-- add 是函数名字,a 和 b 是参数名字
return a+b -- return 用来返回函数的运行结果
end
```
请注意,return 语言一定要写在 end 之前。假如你非要在中间放上一句 return,那么请写成:do return end。
还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:
``` Lua
add = function(a,b)
return a+b
end
```
当你重新给 add 赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给 add 任意数据,包括 nil(这样,你就清除了 add 变量)。Function 是不是很象 C 语言的函数指针呢?
和 C 语言一样,Lua 的函数可以接受可变参数个数,它同样是用 "…" 来定义的,比如:
`function sum(a,b,…)`
如果想取得 … 所代表的参数,可以在函数中访问 arg 局部变量(表类型)得到。如
`sum(1,2,3,4)`
则,在函数中,
`a = 1, b = 2, arg = {3, 4}`
更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:
``` Lua
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s()
-- 此时,a = 1,b = 2,c = 3,d = 4
```
前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:
``` Lua
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
```
不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在 Lua 中,你可以简写成:
`t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)`