Lua 基础语法

## Lua 编程 Lua 编程 经典的 \"Hello world\" 的程序总是被用来开始介绍一种语言。在 Lua 中,写一个这样的程序很简单: ``` Lua print ( "Hello world" ) ``` ::: hljs-left 在 Lua 中,语句之间可以用分号 \";\" 隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 ::: Lua 有好几种程序控制语句,如: - 条件控制: if 条件 then … elseif 条件 then … else … end - While 循环: while 条件 do … end - Repeat 循环: repeat … until 条件 - For 循环: for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end - For 循环: for 变量 1,变量 2,… ,变量 N in 表或枚举函数 do … end 注意一下,for 的循环变量总是只作用于 for 的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用 1 作为步进值。 你可以用 break 来中止一个循环。 如果你有程序设计的基础,比如你学过 Basic,C 之类的,你会觉得 Lua 也不难。但 Lua 有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。 关于 Lua 数组、迭代器、模块与包、元素、协同程序、文件 I/O、数据库访问等更多语法相关教程,[请访问Lua 菜鸟教程](https://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.html)。 ## 注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在 Lua 中,你可以使用单行注释和多行注释。 单行注释中,连续两个减号 \"--\" 表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于 C++ 语言中的 \"//\"。 多行注释中,由 \"--[[\" 表示注释开始,并且一直延续到 \"]]\" 为止。这种注释相当于 C 语言中的 \"/**/\"。在注释当中,\"[[\" 和 \"]]\" 是可以嵌套的。 ## 语句块 语句块在 C++ 中是用 "{" 和 "}" 括起来的,在 Lua 中,它是用 do 和 end 括起来的。比如: ``` lua do print ( "Hello" ) end ``` 你可以在函数和语句块中定义局部变量。 ## 赋值语句 赋值语句在 Lua 被强化了,它可以同时给多个变量赋值 。例如: ``` lua a,b,c,d=1,2,3,4 ``` 甚至是: ``` lua a,b=b,a --多么方便的交换变量功能啊 ``` 在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在第一次赋值的时候,需要用 local 说明。比如: ``` Lua local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c 都是局部变量 ``` ## 循环语句 - while 循环:while 条件 do … end - repeat 循环:repeat … until 条件 - for 循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end - for 循环:for 变量 1,变量 2,… ,变量 N in表或枚举函数 do … end ### while 循环 ``` Lua my_table = {1,2,3} local index = 1 -- 注意: table 中的索引从 1 开始 while my_table[index] do -- 只要条件返回 true,就一直执行循环 print(my_table[index]) index = index +1 -- Lua 中没有 i++ 的写法,所以只能用这种写法 end -- 输出 1 -- 2 -- 3 ``` ### repeat 循环(相当于其他语言中的 do…while) ``` Lua local snum = 1 --起始值 repeat print("snum is "..snum) snum = snum + 1 until snum == 4 --当 snum 等于 4 时 跳出循环 --输出: --snum is 1 --snum is 2 --snum is 3 ``` ### for 循环 ``` Lua for i = 1, #my_table do --#my_table 表示取表的长度,上边定义了长度为 3 print(my_table[i]) end ``` ``` Lua for i=1,10,2 do -- 这里i=1表示起始值, 10 表示最大值, 2 表示步进值(可以没有,默认值为 1,也就是其他语言里的 i++) print(i) end ``` 注意一下,for 的循环变量总是只作用于 for 的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for 循环会使用 1 作为步进值。 可以用 break 来中止一个循环。 ## 数值运算 和 C 语言一样,支持+, -, *, /。但 Lua 还多了一个 "^"。这表示指数乘方运算。比如 2^3 结果为 8, 2^4 结果为 16。 连接两个字符串,可以用”..“运处符。如: ``` Lua "This a " .. "string."-- 等于 "this a string" ``` ## 比较运算 <><= >= == ~= 分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等 所有这些操作符总是返回 true 或 false。 对于 Table,Function 和 Userdata 类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如: ``` Lua a={1,2} b=a print(a==b, a~=b) -- true, false a={1,2} b={1,2} print(a==b, a~=b) -- false, true ``` ## 逻辑运算 and, or, not 其中,and 和 or 与 C 语言区别特别大。 在这里,请先记住,在 Lua 中,只有 false 和 nil 才计算为 false,其它任何数据都计算为 true,0 也是 true! and 和 or 的运算结果不是 true 和 false,而是和它的两个操作数相关。 a and b: 如果 a 为 false,则返回 a;否则返回 b a or b: 如果 a 为 true,则返回 a;否则返回 b 举几个例子: ``` Lua print(4 and 5) --> 5 print(nil and 13) --> nil print(false and 13) --> false print(4 or 5) --> 4 print(false or 5) --> 5 ``` 在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。 我们可以模拟 C 语言中的语句: `x = a? b : c` 在 Lua 中,可以写成: `x = a and b or c` 最有用的语句是: `x = x or v` 它相当于: ``` Lua if not x then x = v end ``` ## 运算符优先级 从高到低顺序如下: ``` LUa ^ not - (一元运算) * / + - ..(字符串连接) <> <= > = ~= == and or ``` ## 关键字 关键字是不能做为变量的。Lua 的关键字不多,就以下几个: ``` and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while ``` ## 变量类型 怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用 type() 函数来检查。Lua 支持的类型有以下几种: ### Nil 空值 所有没有使用过的变量,都是 nil。nil 既是值,又是类型。 ### Boolean 布尔值 true 或 false ### Number 数值 在 Lua 里,数值相当于 C 语言的 double ### String 字符串 如果你愿意的话,字符串是可以包含 '\0' 字符的 ### Table 关系表类型 这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。 ### Function 函数类型 不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。 ### Userdata 嗯,这个类型专门用来和 Lua 的宿主打交道的。宿主通常是用 C 和 C++ 来编写的,在这种情况下,Userdata 可以是宿主的任意数据类型,常用的有 Struct 和指针。 ### Thread 线程类型 在 Lua 中没有真正的线程。Lua 中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看 Lua 的文档。 ## 变量的定义 所有的语言,都要用到变量。在 Lua 中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上 "local"。 这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用 local 来说明。 至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A 和 a 是两个不同的变量。 定义一个变量的方法就是赋值。"=" 操作就是用来赋值的 我们一起来定义几种常用类型的变量吧。 ### Nil 正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是 Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以 nil 值。如: ``` Lua var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写 ``` ### Boolean 布尔值通常是用在进行条件判断的时候。 布尔值有两种:true 和 false。在 Lua 中,只有 false 和 nil 才被计算为 false,而所有任何其它类型的值,都是 true。比如 0,空串等等,都是 true。不要被C语言的习惯所误导,0 在 Lua 中的的确确是 true。你也可以直接给一个变量赋以 Boolean 类型的值,如: `varboolean = true` ### Number 在 Lua 中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多 CPU 上,实数的运算并不比整数慢。 实数的表示方法,同 C 语言类似,如: 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20 ### String 字符串,总是一种非常常用的高级类型。在 Lua 中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。 字符串在 Lua 中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如: `"This is a string."` 和 C 语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下: - \a bell - \b back space - \f form feed - \n newline - \r carriage return - \t horizontal tab - \v vertical tab - backslash - \" double quote - \' single quote - [ left square bracket - ] right square bracket 由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如: `"one line\nnext line\n\"in quotes\", 'in quotes'"` 一大堆的 "\" 符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用 "[["和"]]" 将多行的字符串括起来,如: ``` HTML page = [[ <HTML> <HEAD> <TITLE>An HTML Page</TITLE> </HEAD> <BODY> ``` 值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的 "[[" 或 "]]" 就仍然得用 "[" 或 ”]" 来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。 ### Table 关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是 C 语言的数组,只能用正整数来作索引;在 Lua 中,你可以用任意类型来作数组的索引,除了 nil。同样,在 C 语言中,数组的内容只允许一种类型;在 Lua 中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了 nil。 Table 的定义很简单,它的主要特征是用 "{" 和 "}" 来括起一系列数据元素的。比如: ``` Lua T1 = {} -- 定义一个空表 T1[1]=10 -- 然后我们就可以象 C 语言一样来使用它了。 T1["John"]={Age=27, Gender="Male"} ``` 这一句相当于: ``` Lua T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是 nil 类型吗 T1["John"]["Age"]=27 T1["John"]["Gender"]="Male" ``` 当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成: ``` Lua T1.John={} T1.John.Age= 27 T1.John.Gender= "Male" ``` 或 `T1.John{Age=27, Gender="Male"}` 这是一个很强的特性。 在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在 "{" 和 "}" 之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的 T1 的定义,我们可以这么写: ``` Lua T1=  { 10, -- 相当于 [1] = 10    [100] = 40,       John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] =       {         Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27         Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male       }, 20-- 相当于 [2] = 20 } ``` 看起来很漂亮,不是吗? 我们在写的时候,需要注意三点: 第一,所有元素之间,总是用逗号 "," 隔开; 第二,所有索引值都需要用 "[" 和 "]" 括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号; 第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从 1 往后编; 表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比 ini 文件要漂亮,并且强大的多。 ### Function 函数,在 Lua 中,函数的定义也很简单。典型的定义如下: ``` Lua function add(a,b)-- add 是函数名字,a 和 b 是参数名字 return a+b -- return 用来返回函数的运行结果 end ``` 请注意,return 语言一定要写在 end 之前。假如你非要在中间放上一句 return,那么请写成:do return end。 还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于: ``` Lua add = function(a,b) return a+b end ``` 当你重新给 add 赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给 add 任意数据,包括 nil(这样,你就清除了 add 变量)。Function 是不是很象 C 语言的函数指针呢? 和 C 语言一样,Lua 的函数可以接受可变参数个数,它同样是用 "…" 来定义的,比如: `function sum(a,b,…)` 如果想取得 … 所代表的参数,可以在函数中访问 arg 局部变量(表类型)得到。如 `sum(1,2,3,4)` 则,在函数中, `a = 1, b = 2, arg = {3, 4}` 更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如: ``` Lua function s() return 1,2,3,4 end a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1,b = 2,c = 3,d = 4 ``` 前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下: ``` Lua t = {      Age = 27      add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end     }     print(t.Age) -- 27     t.add(t, 10)     print(t.Age) -- 37 ``` 不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在 Lua 中,你可以简写成: `t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10)`