主材质节点
打开材质编辑器后在中间图表面板可以看到主材质节点。
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主材质节点
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• 混合模式(Blend Mode)
• 阴影模型(Shading Model)
• D3D11 铺嵌模式(D3D11Tesselation Mode)
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模式属性
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启用某个输入(例如"不透明"(Opacity))后,新启用的输入会以白色显示。 请记住,启用一个输入可能会禁用另一个输入。 例如,将混合模式(Blend Mode)从不透明(Opaque)更改为蒙版(Masked)会启用 不透明蒙版(Opacity Mask)。 当混合模式从不透明(Opaque)更改为半透明(Translucent)时,将禁用 不透明蒙版(Opacity Mask)而启用不透明(Opacity)。
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Blend模式
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您仍可以将其他对象连接到主材质节点上显示为灰色的输入,但是,它们不会产生任何效果。 输入会影响材质的唯一情况是,像以下示例那样来启用材质的输入。 在这个示例中,"材料表达式"节点已输入到 Opacity(不透明)中,但它并不影响材料,这是因为该输入显示为灰色,也就是未激活。
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不产生作用的不透明输入
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要使材质使用"不透明"(Opacity)输入,请将混合模式从"不透明"(Opacity)切换到"半透明"( Translucent)。 这将激活"不透明"(Opacity)输入,允许通过输入到"不透明"(Opacity)输入的材质表达式节点来更改"不透明"(Opacity)量, 如下图所示。
# - 主材质节点的"细节"(Details)面板属性
在主材质节点的 细节(Details)面板中,您可以调节与材质使用方式相关的属性。 通过更改用来调节可以与材质交互的对象类型的混合模式,可以将主材质节点的的"细节"(Details)面板看作材质的属性。 以下是主材质节点的"细节"(Details)面板中每个部分的作用的简要明细。
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细节属性
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# - 使用主材质节点
设置材质以使用主材质节点的步骤如下。
第一步. 首先,在 内容浏览器 中右键单击,然后在弹出菜单的创建基本资产(Create Basic Asset)部分中,选择材质(Material)。
第二步. 在内容浏览器中,使用鼠标左键双击该材质以将其打开。
第三步. 要使用主材质节点,首先必须将材质表达式节点添加到材质图中。通过按住键盘上的数字 3 按键,并用 鼠标左键 单击材质图中的任意位置,您可以将一个"常量3 矢量"(Constant3Vector)材质表达式节点添加到您单击的位置。
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添加一个基本常量材质节点
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您可通过多种方法将节点添加到材质图。您可以将节点从 材质选用板(Material Pallete)拖放到材质图,也可以 右键单击材质图,然后在快捷菜单中搜索节点。最后,您可以使用键盘快捷键将节点放入材质图。
第四步. 接着,通过在材质选用板中搜索 Constant,将一个"常量"(Constant)材质表达式节点添加到材质图中。找到"常量"(Constant)材质表达式后,使用鼠标左键 单击将其选中,然后按住鼠标左键将该节点拖动到材质图,在您想要放置材质表达式节点的位置释放鼠标左键。
第五步. 现在,我们有了"常量"(Constant)节点,通过将其选中并按键盘上的 Ctrl+W 可以复制这个节点。完成后,您应该看到类似下图的内容。
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添加常量
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第六步. 在需要的所有材质表达式节点都就绪后,我们可以开始设置它们并将其连接到主材质节点。首先,使用 鼠标左键 双击"常量 3 矢量"(Constant3Vector)节点,以打开取色器。取色器 打开后,选择红色,然后按 确定(OK)按钮。现在,将 "常量 3 矢量"(Constant3Vector)连接到主材质节点上的 "底色"(Base Color)输入。为此,请使用 鼠标左键 单击"常量 3 矢量"(Constant3Vector)材质表达式节点右侧的圆形输出。然后,按住 鼠标左键 并拖到右边,直至您看到一条从圆形输出引出的线条为止。将这条线连接到主材质节点上的 底色(Base Color)输入。设置 常量(Constant)材质表达式的值之后,将值为 1.0 的 常量(Constant)材质表达式节点连接到主材质节点的 金属色(Metallic)输入。然后,将值为 0.5 的 常量 材质表达式节点连接到主材质节点的 粗糙度(Roughness)输入。
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材质常量
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